World of Warcraft: Forever y el regreso del diseño de misiones clásico

El juego ha demostrado que el enfoque tradicional de la serie en cuanto a la estructura de misiones y la libertad del jugador para decidir cómo completarlas es algo que todavía funciona bien en la actualidad

Por Ruddy Angeles·Publicado el 19 de septiembre de 2026·Read in English
World of Warcraft: Forever y el regreso del diseño de misiones clásico
Imagen: (Image credit: Blizzard)

El diseño de misiones en los juegos de rol en línea masivos (MMO) ha evolucionado significativamente a lo largo de los años, pero según un análisis reciente en PC Gamer, World of Warcraft: Forever ha demostrado que el enfoque tradicional de la serie en cuanto a la estructura de misiones y la libertad del jugador para decidir cómo completarlas es algo que todavía funciona bien en la actualidad. Esto ha llevado a reflexionar sobre qué se ha perdido en el diseño de misiones modernas y cómo los juegos actuales podrían aprender de las estrategias clásicas.

Una de las características clave del diseño de misiones en World of Warcraft: Forever es la forma en que se estructuran las misiones en hubs, donde los jugadores pueden recopilar varias tareas y decidir cómo completarlas. Esta estructura permite una mayor libertad y flexibilidad, ya que los jugadores pueden elegir el orden en que completan las misiones y cómo se desplazan por el mundo del juego. Esto se logra a través de lo que el autor llama las "tres capas de fricción en la búsqueda": Orden, viaje y variedad de nivel.

La primera capa, "Orden", se refiere a la necesidad de que los jugadores decidan la mejor manera de completar las misiones con la información limitada que tienen. A veces, los jugadores pueden completar un conjunto de misiones solo para descubrir que si hubieran entregado una misión diferente primero, podrían haber sido más eficientes. Esta técnica clásica es agradable de ver en acción nuevamente, ya que agrega un nivel de estrategia y planificación a la experiencia de juego.

La segunda capa, "Viaje", se centra en la idea de que las misiones no deberían estar siempre a una distancia conveniente una de la otra. A veces, las misiones deben estar lo suficientemente lejos como para que los jugadores se sientan motivados a viajar hacia ellas, lo que puede hacer que el viaje en sí sea tan interesante como completar la misión. Esto puede llevar a descubrir nuevas áreas del juego y a encontrar misiones adicionales que hacen que el viaje valga la pena. La tercera capa, "Variedad de nivel", se refiere a la importancia de tener una variedad en el nivel de los enemigos y la ubicación de las misiones, lo que puede desafiar a los jugadores y hacer que el juego sea más emocionante.

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